Автор: Светлана Олеговна Денисенко
Должность: учитель информатики
Учебное заведение: ГБОУ СОШ № 276
Населённый пункт: Санкт-Петербург
Наименование материала: методическая разработка
Тема: Квест по информатике "Путешествие с QR-кодами"
Раздел: среднее образование
ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 276, САНКТ-ПЕТЕРБУРГ
Методическая разработка
Квест «Путешествие с QR-кодами»
Разработала:
Денисенко Светлана Олеговна,
учитель информатики и ИКТ
Санкт-Петербург 2018 г.
Оглавление
Аудитория............................................................................................................................................... 3
Цели........................................................................................................................................................ 3
Задачи..................................................................................................................................................... 3
Оснащение............................................................................................................................................. 3
СЦЕРАНИЙ квеста «Путешествие с QR-кодами»...................................................................................... 4
Ход мероприятия....................................................................................................................................... 5
Задание 1. Расшифруй послание.............................................................................................................. 6
Задание 2. Темный лес.............................................................................................................................. 6
Задание 3. Путешествие в Древнюю Грецию. Арифметика Диофанта..................................................6
Задание 4. Корабль надежды................................................................................................................... 7
Задание 5. Правильные весы.................................................................................................................... 7
Задание 6. Пазлы....................................................................................................................................... 8
Задание 7. Перекачай информацию........................................................................................................ 8
Финал.......................................................................................................................................................... 8
Приложение 1............................................................................................................................................ 9
Приложение 2.......................................................................................................................................... 10
Приложение 3.......................................................................................................................................... 11
Приложение 4.......................................................................................................................................... 12
Приложение 5.......................................................................................................................................... 13
Приложение 6.......................................................................................................................................... 14
2
Аудитория
Учащиеся 7-х классов, первый год изучающие предмет Информатика.
Цели
формировать эвристические навыки,
способствовать развитию познавательной активности,
развивать внимание, мышление, логику,
активизировать и разнообразить деятельность школьников во внеурочное время,
показать связь информатики с окружающим миром.
Задачи
развитие интеллектуальной деятельности школьников, через использование
заданий занимательного характера,
пополнение запаса знаний, углубляющих курс информатики и умения применять их
в нестандартной ситуации,
воспитание коммуникативных навыков, ответственности за принимаемые решения.
Оснащение
Заявка на участие в квест-игре. (Приложение 1)
Маршрутный листы (по количеству команд). (Приложение 2)
Листы с заданиями №1÷6.
Образец для сборки пазлов (одинаковый для всех команд; по количеству команд).
Файл «Образец для сборки пазлов.jpg».
Стакан с водой и столовая ложка (по количеству команд).
Заготовки баллов на выполненные задания.
Смартфон с установленным ПО для считывания QR-кода (один на команду).
Время проведения квеста - 45 мин.
3
СЦЕРАНИЙ квеста «Путешествие с QR-кодами»
Квест «Путешествие
с
QR-кодами» -
это
игра-путешествие
по
станциям,
где
командам предлагаются различные задания, которые позволяют взглянуть на информатику
под
другим
–
творческим
углом.
Задания
доступны
учащимся
с
любым
уровнем
подготовки.
Игра
проходит
по
станциям.
Станции
расположены
в
кабинетах.
На
каждой
станции находится «старец» из числа старшеклассников, который объясняет правила и
соревнуется с участниками. Для станций разработаны различные задания.
В квесте принимают участие школьники седьмых классов. Играют команды из
четырех человек от
каждого класса. Им нужно, проходя этапы, зарабатывать ключи,
которые в конце игры они смогут обменять на подсказки. Каждый этап ограничен по
времени. Если ученик не успевает его выполнять, он может либо не брать ключ, т.е. не
продолжать данный этап и «выйти», либо по истечении времени он попадает в плен.
Участники команды могут выкупить его, отдав ключ. За каждого оставленного в плену
товарища команде дается штрафное очко.
На каждом этапе участвует 1 человек, а команда следит за временем, поддерживает
и подсказывает. В ходе игры возможно заработать 9 ключей. В конце игры их ожидают 9
карточек. На обороте написана пословица по словам. Если команда отгадывает пословицу,
то она, таким образом, получает 10 очков. Подсчитав заработанные отрядом баллы за
вычитом штрафных баллов, командам выдаются дипломы за 1, 2, 3 места и за участие.
4
Ход мероприятия
Вступительное слово:
Английское слово quest можно трактовать как «поиск» или даже «приключение».
Квест - это игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Есть
некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка
– это ключ к следующей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми
разными: активными, творческими, интеллектуальными.
В жизни людей широко распространено кодирование информации. Кодирование
информации бывает различным. К штрих-кодам, размещенным на различных товарах мы
уже привыкли. В 1994 году в Японии были придуманы QR-коды - это сокращение от
"Quick Response", "Быстрый отклик", этим названием создатели хотели показать, что QR-
код позволяет быстро доносить свое содержание до пользователя.
Удобство использования QR-кода очевидно - вместо запоминания длинной ссылки
или адреса e-mail,
достаточно навести камеру телефона на QR-код, и ссылка будет
добавлена
в
избранное.
Телефон
действует
в
зависимости
от
типа
закодированной
информации. Если адрес сайта - открывает в браузере этот адрес, если просто текст или
изображение
-
выводит
на
экран.
Основной
особенностью
кодов
является
высокая
скорость передачи информации с напечатанного кода в мобильное устройство.
Кодировать
и
декодировать
QR
-
коды
несложно,
главное
иметь
телефон
с
установленным приложением.
5
Задание 1. Расшифруй послание.
Текст
зашифрованного
послания:
Придумайте
название
вашей
команды.
Время
на
выполнение задания 3 мин. УДАЧИ!
Задание 2. Темный лес.
За
определенное
время
(5
минут)
нужно
отгадать
логические
загадки.
За
каждый
правильный ответ – 1 балл.
1.
Мы от него очень зависим, а оно от нас нет. Мы идем вместе с ним, но можем
повернуть назад, а оно не может. И с каждым моментом его становится все меньше.
(Ответ: время)
2.
Пять кошек ловят пять мышей за пять минут, сколько времени нужно одной кошке,
чтобы поймать одну мышку? (Ответ: 5 минут)
3.
Вы участвуете в марафоне и обогнали бегуна, бежавшего вторым. Какую позицию
вы теперь занимаете? (Ответ: Вторую. Вы обогнали второго бегуна и заняли его
место, так что вы теперь на второй позиции)
4.
На столе лежали три огурца и четыре яблока. Ребенок взял со стола одно яблоко.
Сколько фруктов осталось на столе? (Ответ: 3 фрукта, а огурцы – это овощи)
5.
Пара лошадей пробежала 20 километров. Вопрос: сколько километров пробежала
каждая лошадь в отдельности? (Ответ: 20)
6.
Где на Земле дует всегда южный ветер? (Ответ: На Северном полюсе)
7.
Стоит богатый дом и бедный. Они горят. Какой дом будет тушить полиция? (Ответ:
Полиция пожары не тушит, тушат пожары пожарные)
Задание 3. Путешествие в Древнюю Грецию. Арифметика Диофанта.
Решить пример, разгадав код.
6
Вы, наверное, помните из истории Древнего мира, что в замечательном городе
Александрии в III веке жил великий учений Диофант. Он придумал специальные знаки,
заменяющие слова равно,
отнять и др. Вместо слово равно от стал писать букву l. Знак
вычитания
Диофант
образовал
от
перевернутой
буквы
Ψ;
без
знака
сложения
он
обходился
просто,
записывая
слагаемые
рядом.
Вместо 1+2 он записал бы
,
а вместо 1–2 записал бы .
Любопытно проследить, как выглядели цифры в XII веке:
Цифра
1
2
3
4
5
7
8
9
Древнегреческая буква
α
β
γ
δ
ε
ζ
η
θ
Решить пример, разгадав код:
Вариант 1
Вариант 2
Вариант 3
Вариант 4
γ ε
η l
ζ
ε η l
θ
α ε l
θ β
η l
Ответ: 3+5-8=0
Ответ: 7-5+8=10
Ответ: 9-1+5=13
Ответ: 9+2-8=3
Задание 4. Корабль надежды.
Участникам
на
30
секунд
показывается
таблица
с
изображениями.
Затем
картинки скрываются. Необходимо восстановить картинки по своим местам.
Задание 5. Правильные весы.
Расположите величины в порядке возрастания:
1010 байтов
2 байта
1 Кбайт
20 битов
10 битов
БИТЫ
8080
16
8192
20
10
Ответы:
№ по
порядку
5
3
4
2
1
7
возрастания
Задание 6.
Перекачай информацию.
Задания командам: Вода - это информация, которую с помощью ложки
(носителя) вы должны перенести из одного стакана (компьютера) в другой стакан
(компьютер).
Команды выстраиваются друг за другом в две колонны и наперегонки переносят
воду по ложке от своего стула к другому стулу со стаканом. Победит та команда, в стакане
которой окажется больше воды (перекачает больше информации).
Финал.
Финишное
время
фиксируется
после
того,
как
команда
в
полном
составе
произнесет кодовую фразу на месте, обозначенном как «Финиш».
Драйвер – программа, обеспечивающая взаимодействие компьютера с внешним
устройством.
Информатика – наука, изучающая закономерности получения, хранения, передачи и
обработки информации в природе и человеческом обществе.
Курсор – световая метка на экране, обозначающая место активного воздействия на
рабочее поле.
Команды
сдают
ведущему
все
собранные
талоны
и
подсчитывается
общее
количество очков. По количеству набранных очков распределяется количество пятерок по
предмету.
8
Приложение 1
Заявка на участие в квест-игре
№
ФИО участника
Класс
9
Приложение 2
Маршрутный лист
Название команды: _____________
Капитан команды: _______________
№
Название станции
Кабинет
№
Баллы
Набранные
Баллы
Примечание
1.
Расшифруй послание (QR-
код)
3
2
Темный лес (Загадки)
11
3
Путешествие в Древнюю
Грецию. Арифметика
Диофанта
3
4
Корабль надежды (Тест
памяти)
5
5
Без страха и сомнений
(Анаграммы)
9
За каждый
правильный ответ 1
балл
6
Правильные весы (Измерь
информацию)
10
7
Мозговой штурм (двоичная
система счисления)
3
9
Перекачай информацию
(Взвесь информацию)
13
Проходят все
команды вместе
(максимум 5 баллов,
минимум – 1 балл)
ВСЕГО
50
10
11
Приложение 3
Задание 1.
12
Приложение 4
Задание 2.
Команда _________________________
Команда
1
2
3
4
5
6
7
8
9
13
№ загадки
Приложение 5
Задание 3.
Арифметика Диафанта.
Решить пример, разгадав
код.
Ответ зашифровать.
Вы, наверное, помните из
истории Древнего мира, что
в замечательном городе Александрии в III
веке жил великий учений Диофант. Он
придумал специальные знаки, заменяющие
слова равно, отнять и др. Вместо слово
равно от стал писать букву l. Знак вычитания
Диофант образовал от перевернутой буквы
Ψ; без знака сложения он обходился просто,
записывая слагаемые рядом. Вместо 1+2 он
записал бы ,
а вместо 1–2 записал бы .
Любопытно проследить, как выглядели
цифры в XII веке:
Цифра
1
2
3
4
5
7
8
9
Древнегреч
еская буква
α β
γ
δ
ε
ζ
η θ
14
Решить пример, разгадав код:
γ
ε η l
15
Приложение 6
Задание 5. Правильные весы.
Расположите величины в порядке возрастания:
1010 байтов
2 байта
1 Кбайт
20 битов
10 битов
БИТЫ
8080
16
8192
20
10
Ответы:
№ по
порядку
возрастания
5
3
4
2
1
16