Напоминание

Квест по информатике "Путешествие с QR-кодами"


Автор: Светлана Олеговна Денисенко
Должность: учитель информатики
Учебное заведение: ГБОУ СОШ № 276
Населённый пункт: Санкт-Петербург
Наименование материала: методическая разработка
Тема: Квест по информатике "Путешествие с QR-кодами"
Раздел: среднее образование





Назад




ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 276, САНКТ-ПЕТЕРБУРГ

Методическая разработка

Квест «Путешествие с QR-кодами»

Разработала:

Денисенко Светлана Олеговна,

учитель информатики и ИКТ

Санкт-Петербург 2018 г.

Оглавление

Аудитория............................................................................................................................................... 3

Цели........................................................................................................................................................ 3

Задачи..................................................................................................................................................... 3

Оснащение............................................................................................................................................. 3

СЦЕРАНИЙ квеста «Путешествие с QR-кодами»...................................................................................... 4

Ход мероприятия....................................................................................................................................... 5

Задание 1. Расшифруй послание.............................................................................................................. 6

Задание 2. Темный лес.............................................................................................................................. 6

Задание 3. Путешествие в Древнюю Грецию. Арифметика Диофанта..................................................6

Задание 4. Корабль надежды................................................................................................................... 7

Задание 5. Правильные весы.................................................................................................................... 7

Задание 6. Пазлы....................................................................................................................................... 8

Задание 7. Перекачай информацию........................................................................................................ 8

Финал.......................................................................................................................................................... 8

Приложение 1............................................................................................................................................ 9

Приложение 2.......................................................................................................................................... 10

Приложение 3.......................................................................................................................................... 11

Приложение 4.......................................................................................................................................... 12

Приложение 5.......................................................................................................................................... 13

Приложение 6.......................................................................................................................................... 14

2

Аудитория

Учащиеся 7-х классов, первый год изучающие предмет Информатика.

Цели

формировать эвристические навыки,

способствовать развитию познавательной активности,

развивать внимание, мышление, логику,

активизировать и разнообразить деятельность школьников во внеурочное время,

показать связь информатики с окружающим миром.

Задачи

развитие интеллектуальной деятельности школьников, через использование

заданий занимательного характера,

пополнение запаса знаний, углубляющих курс информатики и умения применять их

в нестандартной ситуации,

воспитание коммуникативных навыков, ответственности за принимаемые решения.

Оснащение

Заявка на участие в квест-игре. (Приложение 1)

Маршрутный листы (по количеству команд). (Приложение 2)

Листы с заданиями №1÷6.

Образец для сборки пазлов (одинаковый для всех команд; по количеству команд).

Файл «Образец для сборки пазлов.jpg».

Стакан с водой и столовая ложка (по количеству команд).

Заготовки баллов на выполненные задания.

Смартфон с установленным ПО для считывания QR-кода (один на команду).

Время проведения квеста - 45 мин.

3

СЦЕРАНИЙ квеста «Путешествие с QR-кодами»

Квест «Путешествие

с

QR-кодами» -

это

игра-путешествие

по

станциям,

где

командам предлагаются различные задания, которые позволяют взглянуть на информатику

под

другим

творческим

углом.

Задания

доступны

учащимся

с

любым

уровнем

подготовки.

Игра

проходит

по

станциям.

Станции

расположены

в

кабинетах.

На

каждой

станции находится «старец» из числа старшеклассников, который объясняет правила и

соревнуется с участниками. Для станций разработаны различные задания.

В квесте принимают участие школьники седьмых классов. Играют команды из

четырех человек от

каждого класса. Им нужно, проходя этапы, зарабатывать ключи,

которые в конце игры они смогут обменять на подсказки. Каждый этап ограничен по

времени. Если ученик не успевает его выполнять, он может либо не брать ключ, т.е. не

продолжать данный этап и «выйти», либо по истечении времени он попадает в плен.

Участники команды могут выкупить его, отдав ключ. За каждого оставленного в плену

товарища команде дается штрафное очко.

На каждом этапе участвует 1 человек, а команда следит за временем, поддерживает

и подсказывает. В ходе игры возможно заработать 9 ключей. В конце игры их ожидают 9

карточек. На обороте написана пословица по словам. Если команда отгадывает пословицу,

то она, таким образом, получает 10 очков. Подсчитав заработанные отрядом баллы за

вычитом штрафных баллов, командам выдаются дипломы за 1, 2, 3 места и за участие.

4

Ход мероприятия

Вступительное слово:

Английское слово quest можно трактовать как «поиск» или даже «приключение».

Квест - это игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Есть

некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка

– это ключ к следующей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми

разными: активными, творческими, интеллектуальными.

В жизни людей широко распространено кодирование информации. Кодирование

информации бывает различным. К штрих-кодам, размещенным на различных товарах мы

уже привыкли. В 1994 году в Японии были придуманы QR-коды - это сокращение от

"Quick Response", "Быстрый отклик", этим названием создатели хотели показать, что QR-

код позволяет быстро доносить свое содержание до пользователя.

Удобство использования QR-кода очевидно - вместо запоминания длинной ссылки

или адреса e-mail,

достаточно навести камеру телефона на QR-код, и ссылка будет

добавлена

в

избранное.

Телефон

действует

в

зависимости

от

типа

закодированной

информации. Если адрес сайта - открывает в браузере этот адрес, если просто текст или

изображение

-

выводит

на

экран.

Основной

особенностью

кодов

является

высокая

скорость передачи информации с напечатанного кода в мобильное устройство.

Кодировать

и

декодировать

QR

-

коды

несложно,

главное

иметь

телефон

с

установленным приложением.

5

Задание 1. Расшифруй послание.

Текст

зашифрованного

послания:

Придумайте

название

вашей

команды.

Время

на

выполнение задания 3 мин. УДАЧИ!

Задание 2. Темный лес.

За

определенное

время

(5

минут)

нужно

отгадать

логические

загадки.

За

каждый

правильный ответ – 1 балл.

1.

Мы от него очень зависим, а оно от нас нет. Мы идем вместе с ним, но можем

повернуть назад, а оно не может. И с каждым моментом его становится все меньше.

(Ответ: время)

2.

Пять кошек ловят пять мышей за пять минут, сколько времени нужно одной кошке,

чтобы поймать одну мышку? (Ответ: 5 минут)

3.

Вы участвуете в марафоне и обогнали бегуна, бежавшего вторым. Какую позицию

вы теперь занимаете? (Ответ: Вторую. Вы обогнали второго бегуна и заняли его

место, так что вы теперь на второй позиции)

4.

На столе лежали три огурца и четыре яблока. Ребенок взял со стола одно яблоко.

Сколько фруктов осталось на столе? (Ответ: 3 фрукта, а огурцы – это овощи)

5.

Пара лошадей пробежала 20 километров. Вопрос: сколько километров пробежала

каждая лошадь в отдельности? (Ответ: 20)

6.

Где на Земле дует всегда южный ветер? (Ответ: На Северном полюсе)

7.

Стоит богатый дом и бедный. Они горят. Какой дом будет тушить полиция? (Ответ:

Полиция пожары не тушит, тушат пожары пожарные)

Задание 3. Путешествие в Древнюю Грецию. Арифметика Диофанта.

Решить пример, разгадав код.

6

Вы, наверное, помните из истории Древнего мира, что в замечательном городе

Александрии в III веке жил великий учений Диофант. Он придумал специальные знаки,

заменяющие слова равно,

отнять и др. Вместо слово равно от стал писать букву l. Знак

вычитания

Диофант

образовал

от

перевернутой

буквы

Ψ;

без

знака

сложения

он

обходился

просто,

записывая

слагаемые

рядом.

Вместо 1+2 он записал бы

,

а вместо 1–2 записал бы .

Любопытно проследить, как выглядели цифры в XII веке:

Цифра

1

2

3

4

5

7

8

9

Древнегреческая буква

α

β

γ

δ

ε

ζ

η

θ

Решить пример, разгадав код:

Вариант 1

Вариант 2

Вариант 3

Вариант 4

γ ε

η l

ζ

ε η l

θ

α ε l

θ β

η l

Ответ: 3+5-8=0

Ответ: 7-5+8=10

Ответ: 9-1+5=13

Ответ: 9+2-8=3

Задание 4. Корабль надежды.

Участникам

на

30

секунд

показывается

таблица

с

изображениями.

Затем

картинки скрываются. Необходимо восстановить картинки по своим местам.

Задание 5. Правильные весы.

Расположите величины в порядке возрастания:

1010 байтов

2 байта

1 Кбайт

20 битов

10 битов

БИТЫ

8080

16

8192

20

10

Ответы:

№ по

порядку

5

3

4

2

1

7

возрастания

Задание 6.

Перекачай информацию.

Задания командам: Вода - это информация, которую с помощью ложки

(носителя) вы должны перенести из одного стакана (компьютера) в другой стакан

(компьютер).

Команды выстраиваются друг за другом в две колонны и наперегонки переносят

воду по ложке от своего стула к другому стулу со стаканом. Победит та команда, в стакане

которой окажется больше воды (перекачает больше информации).

Финал.

Финишное

время

фиксируется

после

того,

как

команда

в

полном

составе

произнесет кодовую фразу на месте, обозначенном как «Финиш».

Драйвер – программа, обеспечивающая взаимодействие компьютера с внешним

устройством.

Информатика – наука, изучающая закономерности получения, хранения, передачи и

обработки информации в природе и человеческом обществе.

Курсор – световая метка на экране, обозначающая место активного воздействия на

рабочее поле.

Команды

сдают

ведущему

все

собранные

талоны

и

подсчитывается

общее

количество очков. По количеству набранных очков распределяется количество пятерок по

предмету.

8

Приложение 1

Заявка на участие в квест-игре

ФИО участника

Класс

9

Приложение 2

Маршрутный лист

Название команды: _____________

Капитан команды: _______________

Название станции

Кабинет

Баллы

Набранные

Баллы

Примечание

1.

Расшифруй послание (QR-

код)

3

2

Темный лес (Загадки)

11

3

Путешествие в Древнюю

Грецию. Арифметика

Диофанта

3

4

Корабль надежды (Тест

памяти)

5

5

Без страха и сомнений

(Анаграммы)

9

За каждый

правильный ответ 1

балл

6

Правильные весы (Измерь

информацию)

10

7

Мозговой штурм (двоичная

система счисления)

3

9

Перекачай информацию

(Взвесь информацию)

13

Проходят все

команды вместе

(максимум 5 баллов,

минимум – 1 балл)

ВСЕГО

50

10

11

Приложение 3

Задание 1.

12

Приложение 4

Задание 2.

Команда _________________________

Команда

1

2

3

4

5

6

7

8

9

13

№ загадки

Приложение 5

Задание 3.

Арифметика Диафанта.

Решить пример, разгадав

код.

Ответ зашифровать.

Вы, наверное, помните из

истории Древнего мира, что

в замечательном городе Александрии в III

веке жил великий учений Диофант. Он

придумал специальные знаки, заменяющие

слова равно, отнять и др. Вместо слово

равно от стал писать букву l. Знак вычитания

Диофант образовал от перевернутой буквы

Ψ; без знака сложения он обходился просто,

записывая слагаемые рядом. Вместо 1+2 он

записал бы ,

а вместо 1–2 записал бы .

Любопытно проследить, как выглядели

цифры в XII веке:

Цифра

1

2

3

4

5

7

8

9

Древнегреч

еская буква

α β

γ

δ

ε

ζ

η θ

14

Решить пример, разгадав код:

γ

ε η l

15

Приложение 6

Задание 5. Правильные весы.

Расположите величины в порядке возрастания:

1010 байтов

2 байта

1 Кбайт

20 битов

10 битов

БИТЫ

8080

16

8192

20

10

Ответы:

№ по

порядку

возрастания

5

3

4

2

1

16



В раздел образования